El aspecto ld͠ico del e-learning , el juego en entornos virtuales de aprendizaje

Las actividades ld͠icas han sido el motor y unas de las modalidades ms̀ efectivas de aprendizaje desde la aparicin̤ de la humanidad. A travš de ellas es posible aprender diferentes cosas, algunas placenteras, otras conflictivas, como experimentar, equivocarse y ponerse en el lugar de otros.Para la...

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Other Authors: Margulis Lucio, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas
Format: Book
Language:Spanish
Subjects:
Online Access:El aspecto ld͠ico del e-learning , el juego en entornos virtuales de aprendizaje
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Description
Summary:Las actividades ld͠icas han sido el motor y unas de las modalidades ms̀ efectivas de aprendizaje desde la aparicin̤ de la humanidad. A travš de ellas es posible aprender diferentes cosas, algunas placenteras, otras conflictivas, como experimentar, equivocarse y ponerse en el lugar de otros.Para la pedagoga̕, el juego es una de las estrategias ms̀ ricas de simulacin̤, mientras que en el m̀bito empresarial y a partir de la aparicin̤ de la teora̕ de la inteligencia emocional, las actividades ld͠icas han comenzado a utilizarse con el fin de trabajar los aspectos emocionales de las personas dentro de las organizaciones. La relacin̤ entre e-learning y juego comienza a partir de esta dinm̀ica ld͠ica planteada por la navegacin̤ a travš de hipertextos.Las caracters̕ticas determinantes del fenm̤eno ld͠ico (la libertad, la dualidad, el espacio y tiempo propios, el automovimiento, el azar y la doble productividad) se relacionan con el "libro-juego" en general y con la narrativa hipertextual, en particular, en tanto este nuevo medio de lectura y escritura promueve la libertad creativa, la reconfiguracin̤ del autor y del lector, el espacio festivo y virtual, la navegacin̤ infinita, la mediacin̤ del azar y la necesidad y la interactividad.En este nuevo entorno, las TICs han impulsado un nuevo modelo educativo ﹣ms̀ participativo, interactivo, divertido y colaborativo﹣ en el que el juego recobra su protagonismo y puede ayudar a transformar la educacin̤ en una actividad ms̀ entretenida e interesante.
ISBN:2223-2516 (versin̤ impresa) ; 2223-2516 (versin̤ electrn̤ica)